Definisi Pemrograman Berorientasi
Objek (PBO)
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP)
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada
objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam
kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman
terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data
berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih,
kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak
skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dari object
oriented programming (OOP)
adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented
programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk
berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object. Object
yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan
antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan
proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang
paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di
kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali.
Object oriented
programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang
programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang
programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun
harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua
bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada
bahasanya.
Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai
berikut:
A. Abstraksi
(abstraction)
Abstraksi adalah
suatu cara melihat suatu objek dalam bentuk yang sederhana. Sebagai contoh jika
kita melihat sepeda motor. Kita tidak perlu melihat susunan komponen mesin dan
dukungan elektriknya yang cukup kompleks dan rumit, namun kita bisa melihat
sepeda motor itu sebagai sebuah entitas / satuan tunggal (single entity) yang
merupakan sebuah objek yang mempunyai sifat dan karakteristik tersendiri.
Dengan pemikiran yang
sederhana ini maka ketika kita mengendarai sepeda motor tersebut kita tidak
perlu tahu betapa rumit komponen dan rangkaian yang menyusun sepeda motor.
Karena untuk mengendarai sepeda motor yang perlu diketahui adalah bagaimana
sepeda motor itu bisa dikendalikan. Sehingga dengan konsep abstraksi ini kita
bisa melihat suatu sistem yang kompleks yang terdiri dari subsistem-subsistem
yang rumit dan banyak bisa dipandang menjadi sebuah paket sistem yang
sederhana.
Pemahaman objek
disekitar kita inilah yang akan mendasari pemahaman tentang pemrograman
berorientasi objek. Yang paling penting adalah bagaimana mentransformasikan apa
yang anda ketahui tentang suatu objek menjadi suatu program.
Contoh Abstraksi:
Contoh berikut
akan menjelaskan penggunaan class abstrak dalam pemrograman Objek dalam Java.
Kelas abstrak yang dibuat adalah kelas Animal, kemudian dengan dua jenis
variabel, jumlah kaki dan warna. Ditambahkan method berdasarkan cara jalan dan
suaranya
public abstract class
Hewan {
private int jmlKaki;
private Color warna;
public abstract void
jalan();
public abstract void
suara();
{
B. Pembungkusan
(encapsulation)
Selain dengan
menggunakan metoda abstraksi dalam menyembunyikan method pada super class, maka
juga dapat dilakukan dengan proses pembungkusan suatu fungsi. Dengan kata lain,
sebenarnya proses pembungkusan itu sendiri merupakan salah satu metoda
atau mekanisme untuk melakukan abstraksi. Dalam pemrograman tradisional, proses
semacam ini sering juga disebut dengan penyembunyian informasi (information
hiding).
Dalam melakukan
pembungkusan kode dan data dalam java terdapat tiga tingkatan akses data yang
perlu diketahui yaitu:
1. Tingkat
akses Private
2. Tingkat
akses Protected
3. Tingkat
akses Public
C. Pewarisan
(inheritence)
Dalam penggunaan
konsep pewarisan antara lain : pertama kita dapat menggunakan kelas –
kelas yang kita buat ( sebagai superkelas ) dan membuat kelas – kelas baru
berdasar superkelas tersebut dengan karakteristik yang lebih khusus dari
behavior umum yang dimiliki superkelas. kedua, kita dapat membuat superkelas
yang hanya mendefinisikan behavior namu tidak memberi implementasi dari metode
– metode yang ada. Hal ini berguna jika kita ingin membuat semacam template
kelas. Kelas seperti ini disebut kelas abstrak.Subkelas – subkelas dari kelas
semacam ini disebut kelas konkret. Kelas abstrak hanya memiliki satu atau lebih
metode abstrak. Subkelas dari kelas ini bertanggung jawab untuk memberikan
implementasi untuk metode – metode abstrak tersebut.
D. Polimorfisme
(polymorphism)
Polymorphism membuat
objek-objek yang berasal dari subclass yang berbeda,diperlakukan sebagai
objek-objek dari satu superclass. Hal ini terjadi ketika memilih method
yang sesuai untuk diimplementasikan ke objek tertentu berdasarkan pada subclass
yang memiliki method bersangkutan.
0 komentar:
Posting Komentar